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一,核心观点
全方位提升,巅峰持续!
战神:诸神黄昏是一款半开放的世界ARPG游戏游戏以半开放世界为内容载体,战力等级为软键设计通过玩家在主线和支线的战斗,发掘和获取资源,提高角色的战斗水平和征服更多区域的战斗能力,逐步消耗游戏内容与前作相比,游戏得到了全方位的提升同时,游戏出色的电影化叙事和这款游戏细腻的情感表达,共同塑造了克瑞托斯这个为儿子担忧的老父亲形象
但美中不足的是,游戏缺少《诸神黄昏》终极之战的宏大史诗般的描述,更多的是以三大家族的冲突为主线虽然情感到位,但《诸神黄昏》有些平淡
二,游戏出售信息:
游戏名称:战神黄昏
平台:PS5
开发商:圣莫尼卡工作室
出版商:索尼
最早上映:2022年11月9日
中文发售时间:2022年11月9日
支持的语言:英语,法语,德语,简体中文…
游戏类型:半开放世界ARPG
三。市场数据
游戏销量第一周突破350W。
数据分析师米莉A表示,《战神黄昏》首周销量已经超过350W。
在前作第一部《战神》的重启中,其创新的玩法模式,引人入胜的电影化叙事,以及剧情中的种种伏笔,让玩家们对这部作品抱有极大的期待,该作品首周销量突破350W在英国实体销售的第一周,《战神:诸神黄昏》已经超越了《COD19:现代战争》和《埃尔登的法律之环》,在世界杯的加持下仅次于《FIFA23》
4.核心玩法拆解1核心玩法框架:内容消费,半开放世界的ARPG游戏
以游戏的半开放世界作为游戏可消耗内容的载体,以RPG元素中的战力等级作为软键设计玩家可以通过战斗,探索,消耗地图内容获得修炼资源,利用修炼资源提升角色战力等级和战斗能力,从而解锁更多地图可探索区域,进而消耗游戏内容游戏的核心部分主要由战斗,探索,修炼组成,这些内容将以九界为设定,设置在半开放的世界中
2.半开放世界:驰骋各具特色的九境。
九个不同风格的地区
在战斗过程中,玩家将伴随着进程穿越九界各个区域,游戏将通过不同区域的场景风格和地图互动的变化,为玩家带来九界不同区域的鲜明差异化体验:
米德加特:人类居住的地区,九界的中心,在芬堡冬季的影响下,变成了一个多雪寒冷的地区。前作中标志性的九界之湖也变成了冰原,出现了很多新的待探索区域,
塔尔法海姆:矮人居住的区域,由炎热的湿地,废弃的矿井和一个大海湾组成,可以形成一个探索范围巨大的半开放区域,其中矮人拥有精致的场景和器官互动,
法海姆:精灵的生活区由一座光明神殿,一条荒凉的峡谷和两大片荒地组成,其中黄沙漫天。玩家需要完成支线排除黄沙干扰才能探索区域,
华纳海姆:华纳神族居住的区域由潮湿的丛林和华纳部落的遗迹组成,其中不仅有危险的陷阱植物,还有可以改变昼夜的互动机制来改变地图的障碍和探索新的道路,
尼尔海姆:冰雪永恒的冰原,小区域地图,主要服务于主线战役和全球支线的功能地图场景,
法海姆:一个充满炽热熔岩的绝地,场景除了少量有待探索的内容外,主要服务于主线战斗,
Jonheim:巨人之国,幸存的巨人安格尔伯达生活的场景,带有一丝探索和收集元素,主要服务于主线战斗,
黑尔海姆:冰封港湾被封为九界的凶手赫尔。场景充满不死怪物,带有一丝解谜元素,主要服务于主线战斗,
阿斯加德:奥丁部落亚撒居住的地区,有一座高耸入云的巨大城墙这个地区也是本书最后一战的遗址
继承了之前的半开放区域设计
除了线性过程的主线战斗,游戏还有海量的内容有待发掘,包括支线内容,据点挑战,解谜箱等大量可消耗内容玩家可以在主线战役的某些阶段自由选择是否探索支线等相关区域的内容这些需要玩家探索的内容,通过游戏的半开放区域设计,一一呈现在玩家面前
半开放区域中的灯塔引导
在这部作品中,Midgart,Swatalfahim,Arfahim和Warnheim四个区域采用了大场景的半开放地图设计游戏以建筑物和光线形成的灯塔为导向,并借助地形明暗处理减少众多灯塔可能造成的目标干扰结合一些探索中获得的文字信息,引导玩家探索半开放世界区域的一部分又一部分在场所中,利用百宝箱等奖励引导玩家到场所中的内容设计点,游戏的列表据点对内容和据点触发的支线任务共同构成游戏的半开放区域设计
可用于区域间传输的神秘之门
此外,游戏在每个区域都安装了神秘之门,为玩家提供区域内或区域间的传送功能,将所有区域连接起来玩家可以在战斗中或战斗结束后使用神秘之门传送到任何发现的神秘之门
正是通过半开放的区域设计和传送功能,游戏实现了游戏的半开放世界,让玩家可以在不同的区域自由探索。
3.战斗玩法:观察敌人的行动来反击敌人,利用有限的关键位置组合各种战斗连击。
游戏界面
游戏继承了前作越肩视角的ACT战斗,并且在本作中,除了威利坦之斧和混沌之刃之外,还引入了新武器Dropnil之矛,进一步加强了战斗风格的多样性:
威利坦之斧:具有冰属性效果的平衡武器,可以对敌人施加冰冻效果,有远近攻击模式,
混沌之刃:具有火属性的效果,可以对敌人施加灼烧效果,拥有出色的群体攻击和输出能力,
德鲁普尼尔之矛:具有风属性的效果,可以对敌人施加元素彩虹吸,远程输出能力和单人战斗能力都很强。
在与敌人的战斗对抗过程中,根据敌人的行动方式改变自己的战斗风格,从而更加从容地获得战斗优势,是游戏格斗游戏的有效战略指导同时,游戏还通过元素联动的设定,鼓励玩家将该技能应用于连招
游戏的动作优先级
游戏的战斗操作包括基础攻击,远程攻击,格挡和闪避等一系列基础操作,以及需要主动释放的武器符文技能和愤怒技能不同的作战动作在战斗中有不同的优先级,这也是游戏动作战斗中连续段位的基础
战斗键输入
除了一般的愤怒技能,游戏中的每件武器在战斗时都有相同的按键输入动作设计,即使用有限的按键输入来组合各种攻击模式,不同的是输入后动作招式的不同,每件武器都趋向于武器的特性这样玩家就可以用手柄上有限的按键打出丰富的攻击段,从而实现游戏更高的操作空间
当然,在ACT游戏中,除了持续的战斗之外,玩家还需要注意敌人做出不同反应的动作,抓住进攻时机发起反击。
对抗敌人的行动。
常规的敌人攻击可以使用格挡来避免伤害,但是敌人的一些攻击在开始前会有一个黄圈的提示,这意味着这种攻击是普通格挡无法抵挡的,玩家需要使用反弹或者躲闪来避免伤害。
躲闪以躲避敌人强大的攻击
敌人的强攻会以红圈的形式提醒,表示本次攻击无法格挡或弹开,需要规避。
破盾创造反击机会。
一部分敌人也会发动防御或者积蓄力量这时会出现蓝圈提示玩家需要立即打破敌人的防御或者阻止敌人累积力量技能的释放,以创造反击机会
使用技能打破敌人的行动。
值得一提的是,除了以上应对方式,玩家还可以使用武器符文技能和愤怒技能来打破敌人的动作,进而展开激战。
在进行连续作战时,利用技能打破敌人的行动。
用技能对抗敌人的动作,一个战斗技能,不仅能放大玩家的输出机会和战斗的观赏性,还能给玩家带来极其酣畅淋漓的战斗体验和成就感因为游戏中新武器的加入,3种武器6个技能,给了玩家很大的拼的操作空间但是战斗这个技能仍然是作为游戏战斗的高级技能出现的,它需要玩家知道敌人的行动模式,每个武器的基础攻击,符文技能的动作形式以及不同招式的释放时机,难度相当大
与之前的技能树相比,本作引入了两种特色技能。
与前作相比,本作继承了前作中利维坦之斧和混沌之刃的基础武器技能,并为每种武器引入了两个新的特色技能第一种是可以强化武器特性的技能玩家可以使用三角键激活特性技能,然后改变下一次攻击的形状,第二类是类似于战斗资源设置的武器爆炸技能当玩家的武器解锁到一定等级时,可以解锁武器的爆炸形态玩家的每一次攻击命中都会累积武器的测量值积累后可以释放武器的爆炸形态,给攻击带来特效
在这款游戏中,玩家可以选择斯巴达之怒的释放形式。
关于斯巴达之怒的愤怒技能,本书取消了相关技能树,取而代之的是可选的愤怒技能释放形式在这部作品中,愤怒技能有三种形式:第一种是前作的基础愤怒技能形式,第二种回血圣物,类似于上一种,可以抵御敌人攻击,恢复生命值,第三种是强力攻击,击败敌人可以恢复少量生命值
这种方式也为游戏开发部分的选择和体裁的构建的多样性提供了一定的补充。
协同作战和执行
本书依然保留了前作中伙伴协同操作和眩晕执行的设定,并在协同操作上做了一些优化在这款游戏中,玩家的合作伙伴拥有完整的技能树,在战斗中对玩家的帮助比前作更强伴随着这部作品中敌人类型的增加,奎爷暴力美学的执行技巧也比前作丰富了许多
4.探索游戏玩法:巧妙利用环境互动解谜,探索未知领域,体验更多游戏内容。
小身体拼图在游戏中随处可见。
游戏的探索部分和前作类似,更注重游戏的解谜属性在主线和探索中,通常会有大量的小谜题需要填补这些小拼图,加上各种类型的支线任务和地图据点,形成了游戏的可探索内容
游戏的解谜也很考验玩家的观察力,联想分析力,逻辑分析力,时间控制力,距离控制力等技能围绕地形,建筑,器官互动,主角和搭档的能力和效果
观察:要求玩家寻找隐藏在场景中的物品,通常需要探索场景中不同的观察角度才能发现,
联想分析能力:利用主角和伙伴的能力组合,结合场景中交互机制的操作方式,完成解谜操作,
逻辑分析能力:需要根据器官相互作用的规律解谜,
时机控制:玩家需要抓住某个时刻进行操作,
把握距离:玩家需要从互动点感知距离,以特定的方式实现远距离互动...
精致的交互机制
游戏围绕这些玩家的技能考验,做出了精致的交互机制和巧妙的建筑和地形设计。
精巧的互动机制:精巧的互动机制是通过各种互动的联动来实现的以矮人栖息地Swatalfahim的一些互动机制为例,泉水带动水流,水带动水车,水车会带动各种设施的运转玩家可以通过控制弹簧的数量来控制各种机制的运行,从而改变弹簧中的水流和水道的流向
地形和建筑:得益于《混沌之刃》新增的攀爬能力,这款游戏中部分场景的地形和建筑采用了高垂直密度设计,玩家会通过改变不同高度的视角来发现不同的互动内容和隐藏内容。
各类高质量谜题的组合和底层优秀战斗方式的设计,让玩家在主线和支线的探索和玩法中充满乐趣和新鲜感。
任务列表
游戏的支线内容可以归纳为三类,第一类是被触发的独立支线内容,第二类是玩家全局收集的支线内容,第三类是文字信息支线内容:
独立分支内容:主线衍生的分支内容大多是触发式的,有完整的故事和探索过程,体验时长根据音量从10分钟到2小时不等。其中,长流程独立分支内容通常有高质量的设计,
收集支线内容:从游戏开始到结束进行收集支线的任务,通常以简单的玩法进行,这些支线中的一部分会根据玩家的进度分阶段进行奖励,
文本内容:以隐藏项的形式出现通常玩家不会直接获得奖励,而是通过文字信息引导探索奖励丰厚的地方
支线任务部分,值得注意的是游戏中支线任务丰富,整体素质较高因此,玩家在执行某个支线任务的过程中可能会获得其他支线任务,在执行其他支线任务时可能会获得另一个支线任务...如此高密度的支线任务体量是无法想象的,更不用说像视觉盛宴一样的大场景表演,扣人心弦的故事情节,奇幻有趣的任务等有亮点的优质内容了
据点挑战
此外,游戏中还有列表据点等各种挑战内容作为通关战役后的后期挑战游戏,通常难度较大,但回报同样丰厚
5.开发游戏玩法:利用各种装备和配件的功能差异和互补作用,构建格斗流派风格。
角色战斗力等级和属性
这款游戏继承了前作的战力等级设定当玩家的战力等级高于敌人时,玩家的数值属性有压制的效果,否则敌人对玩家造成数值压制效果人物的战力等级可以通过升级武器和防具增强等级来提升游戏允许玩家通过操作实现越级挑战,但难度较大
同时,装备的强化也会影响角色的力量,防御,符文,生命力,冷却,运气。
武器开发系统
其中武器修炼包括三种武器的强化,武器配件,武器符文技能,盾牌和配件,愤怒技能和圣物等。
武器强化:武器的强化材料是游戏最珍贵的修炼材料。强化武器不仅可以增强武器的攻击力,还可以解锁武器可以学习的技能,对玩家的提升有很大的作用,
武器配件强化:武器配件可以给武器带来额外的被动效果和数值属性加成,但强化武器配件只是增强数值属性加成效果,对被动效果没有影响,
以及护盾配件强化:本作中增加了护盾的类型,护盾配件也会给护盾带来特殊的被动效果,但强化护盾和配件只会提高数值属性收益,
武器符文技能:每件武器可以装备两个符文技能。强化符文技能可以提高符文技能的效果,但不会提高人物的战力等级,
愤怒技能和圣物的增强:圣物可以给玩家带来一个主动技能增强愤怒技能和圣物只能提高相关技能效果,不会提高玩家的战斗水平
装甲训练系统
铠甲修炼主要分为胸甲,护腕,腰带,护身符四种修炼内容。其中,胸甲,护腕,腰带是盔甲装备,以套装的形式出现,而护身符是特殊盔甲:
护符的修炼:可以嵌入额外的具有被动效果的符文,但是最初护符只有三个嵌入的洞,需要玩家参与分支游戏获得独特的资源来解锁更多的洞另外,符号相同的符文也可以形成套装效果
通过游戏配件和装甲装备赋予的大量被动效果,结合战斗风格的多样性,在装备搭配上为玩家提供了一定的建筑空间和建筑方向玩家可以根据自己的战斗喜好搭配相关装备系统,形成不同的战斗流派
角色技能树
这个游戏的技能解锁和上一个游戏没什么区别它利用角色经验解锁和学习武器技能,不同武器之间的技能树是独立的此外,为了丰富玩家流派的多样性,游戏还为角色的技能设计了熟练度设定当玩家解锁并使用技能打击敌人时,可以积累熟练度等级当熟练度达到黄金等级时,他们可以启动技能的自定义增强效果
动词 亮点与遗憾:亮点一:游戏相比前作有了全方位的提升。
第一眼看到令人惊叹的场景艺术设计
与前作相比,这部作品在很多方面都有了明显的进步,从最直观的画面表现和场景艺术,都有了看得见的提升,同时,游戏对奖励机制进行了优化,宝箱等奖励内容在探索过程中出现的频率明显增加,奖励的驱动力更加鲜明,游戏的内容也有了很大的提升,而质量却没有降低在游戏的核心玩法战斗中,新武器的引入和特殊技能的加入给玩家带来了更高的操作极限,同时游戏的修炼内容比前作有更强的构建空间,此外,精致的交互设计与场景的结合,小拼图设计的质量也较之前有所提升
亮点二:继承了前作电影化叙事带来的强烈沉浸感。
电影叙事
游戏依然沿用前作的电影化叙事方式来呈现游戏的故事内容同样,前作中惊艳的一镜到底战斗表现也在这一局中得到充分发挥游戏的播出虽然不如以剧情为主要卖点的游戏,比如神秘海域系列,但是难度比动作游戏高作为战神系列北欧篇章的最后一章,以及重要角色克瑞托斯的气质变化,电影化叙事也有助于这一叙事的重要功能,充分释放故事的感染力,增强玩家的代入感和沉浸感
亮点三:细腻的情感表达丰富了克瑞托斯这个经典人物的形象。
父子团聚
在这款游戏中,玩家将会看到奎托斯,老父子阿特柔斯的思想和情感的碰撞与交融通过父子之间的矛盾和理解,克瑞托斯从上一局的给予者形象逐渐过渡到了这局的最后的支持者形象,从一开始的杀光一切,只求阿特柔斯平安的活着,再到为了阿特柔斯而改变自己让奎托斯最终放下过去经历积累的凶残,成为一个普通的老父亲,想对孩子好一点正是通过这种细腻的情感表达,游戏为奎托斯这一经典形象带来了难得的一面这恐怕也是奎托斯这个悲惨暴戾的老战神最好的归宿和结局
系列老玩家也表达了对这款游戏剧情的遗憾:大场面叙事和打斗内容的缺失让《诸神黄昏》略显平淡。
没有特别的决战。
虽然游戏的剧情极大地丰富了奎托斯的人物形象,但游戏的主题诸神黄昏却没有玩家预期的那么恢弘这本书把《诸神黄昏》中北欧诸神的最后一战描述为三个家族的爱恨情仇,相爱相杀虽然在感情上很到位,但还是缺少了《诸神黄昏》那种史诗般的宏大,甚至在与各种神的战斗中也是如此也缺乏氛围感和仪式感,这让《诸神黄昏》的整个战斗过程更像是三个家族的村口之战,也让这部作品有些对不起《诸神黄昏》这个称号
玩家表达了对剧情的肯定和对决战的失望。
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